Enfant de Freyia
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Les magiciens dans DDO

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Les magiciens dans DDO Empty Les magiciens dans DDO

Message  Gwen Jeu 2 Sep - 13:25

ce sont les classe les plus dur a monter a DDO et leur point de vie sont les plus bas. Ceci dit apres le niveau 7 de mago ou 8 d'ensorco, ce sont les plus forte du jeu.
Il y a 2 classes de magiciens:
- le magicien (Wizard): maitrise 1 niveau de magie au niveau 1 puis un tout les 2 niveaux (la boule de feu niveau 3 est apprise au niveau 5). IL peut memorisé enormement de sort et peut les changer a volonte dans sa carriere. Il en apprend 2 nouveau sort par niveau, les autres doivent etre trouvé ou acheté puis ecris dans son grimoire. Possede des classe de prestige. Son defaut est sa limite de mana. Pour compence avec l'ensorceleur il gagne plus souvent de nouveau don.
http://compendium.ddo.com/wiki/Class:Wizard
- l'ensorcelleur (sorcerer): sont pouvoir est inné. Devellope la meme magie que le magicien a ses différences pres: maitrise un niveau de magie avec un niveau de retard sur le magicien (la boule de feu niveau 3 est apprise au niveau 6). Apprend ses sort lors de la monte de niveau et ne peut pas les changer. Ceci dit, en payant cher a un formateur il pour en changer 1 tout les 3 jours (IRL). Ses avantages: lance plus vite ses sorts et enormement de mana. C'est un forme de classe de prestige de magicien, du a ses aventages, il n'a pas de classe de prestige.
http://compendium.ddo.com/wiki/Class:Sorcerer

race:
nain et forgelier (warforged) deconseiller pour l'ensorco du a son malus de CHA.
Forgelier se soigne par des sort de magie (le meilleur perso solo etant le forgelier mago).
humain interessant pour l'ensorceleur: un don de bonus a la creation, choisit sa "caracteristique privilégie de progression"
le Drow (elfe noir): est la meilleur classe pour les 2, cependant il faut debloquer 400 point de mecenat ou l'acheter.

Caracteristique:
Magicien: le maximum en INTELLIGENCE et le reste en CONSTITUTION.
Ensorceleur: le maximum en CHARISME et le reste en CONSTITUTION.

Competence (dans l'ordre de preference):
concentration
saut (important pour eviter les monstres, cela parait idiot mais c'est la deuxieme competence la plus importante d'un lanceur de sort)
reparation (bonus soins pour les forgelier au shrine)
les ensorco peuvent developper l'utilisation d'objet magique et le marchandage du a leur CHA elevé
comme le magicien a sa caracteristique principale en INT, il a enormement de point de competence a répartir.

Dons:
Prend surtout:
- Mental Toughness: bonus de point de mana.
Puis tous parmis:
- Extend Spell (double duree des sorts)
- Improved Mental Toughness: bonus de point de mana.
- Maximize Spell (double les dommage mais coute cher en mana) trop couteux dans les premiers niveaux
- Spell Focus (reduit les sauvegarde des cibles)
si on en a vraiment trop: la robustesse, Heighten Spell (lance comme si on avait des niveau de plus),Extend Spell (lance plus loing, utile dans quelque cas)
Apres certain puriste pourront prendre des spécialités dans une ecole de magie

le sorcier est tres limite en dons et doit se tenir exactement a la liste du debut contrairement au magicien.

point d'evolution:
en priorite les bonus sur l'INT (mago) et CHA (ensorco)
puis point magie
puis bonus dommage de leur magie de predilection
puis bonus critique de leur magie de predilection
pensez a mettre un peu dans la reduction du cout de Extend Spell

magie de predilection:
feu/froid, elctricite/accide, force/reparation, negatif (mort)...
Pour la specialité en magie négatif(mort), il existe la classe de prestige: maitre Blème qui a le don de se transformer en mort vivant. Pas au point pour l'instant, je conseille d'attendre les upgrade futur du jeu.
Je conseille le specialiste feu/froid, le plus facile et le plus efficasse a monter Wink .

Sort Niv 1:
choisir les 4 premier parmis
- Mage Armor: donne un CA+4, a mettre durant les scenars jusqu'a avoir recuperé les bracelets de CA+4 recompense de la campagne Water Work.
- Burning Hands: main de feu fait tres mal au contact, doit etre change apres le niveau 5
- Expeditious Retreat: permet de courrir vite et de fuir les coup
- Magic Missile: dommage de force=aucune immunite existante=blesse tout type de monstre
- Nightshield: Jet de sauvegarde +1 (+2 au niv6 et +3 au niv9)
les suivant parmis:
- Jump: bonus au saut donc de fuir les coup
- Charm Person: controle d'un adversaire humanoïde, tres utile dans pas mal de situation
- Summon Monster I: invoque un compagnon de combat, gadjet mais parfois utile pour les combat contre beaucoup, beaucoup de monde.
- Repair Light Damage: pour les forgeliers (devient vite depassé)

Sort Niv 2:
Prendre dabbord ceux ci
- Scorching Ray: rayon ardent le sort le plus "puissant du mago". Pas de jet de protection, evolue en nombre suivant les niveau. Courrement utiliser a Haut niveau car efficasse et coute pas cher Wink
- Blur: flou, 20% de ne pas etre toucher par une attaque reussite: vitale pour tout le monde, meme son groupe.
- Resist Energy: offre un resistance aux dommages speciaux (feu,froid,accide,electricite,son) plus puissante au niveau 7 et 11
les suivant parmis:
- Knock: ouvrir certaine porte ou coffre sans voleur Wink .
- Bull's Strength: +4 en force soit +2 touche et +2 dommage pratique quand on monte sont mago a la sauvage=au baton
- Summon Monster II: invoque un compagnon de combat, gadjet mais parfois utile pour les combat contre beaucoup, beaucoup de monde.
- Flaming Sphere: une boule de feu qui flotte autour de vous et suis les einnemi, dans certain cas on en met plein et ca aide bien Wink .
- Ooze Puppet, Command Undead: comme le charme personne suivant certaine mission
- Repair Moderate Damage: pour les forgeliers

Sort Niveau 3:
...

Astuce de progression:
Misery Speak: la recomense (unique dans la carriere du perso) propose un objet avec 2 charge qui rendent de la mana. Prendre celui la et pas un autre.
Les Water Work: a faire en normal, hard, elite: elle paie enormement d'XP et la recompence bracelet CA+4 est importante pour les mago/ensorco si il ne veulent pas attendre le niveau 10 pour avoir les meme

Equipement:
un spetre a chaque main, non pas pour taper mais des combinaison:
- bonus dommage des sort (feu,froid,ou tous)
- bonus critique et multiplicateur
- bonus penetration de sort: bonus pour optimisez ses sorts sur un adversaire: passer sa resistance magique et reduire ses chance de sauvegarde
et les objets a mana

c'est a se prix la qu'avec 15D6 de dommage on claque des moyennes de 300 point et des critique a 800 voir 2000 sur certain sort scratch .






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Message  Gwen Jeu 11 Aoû - 15:48

une personne a écrit:j'aimerais si tu en as le temps que tu m'explique comment tu arrives au 300 dégâts en moyenne sur 15D6. J'essaie d'optimiser mon mago (qui n'est que level 14), mais je suis bien loin de ces résultats.

Si je compte bien avec une moyenne à 52,5 sur 15D6, cela te ferais un bonus au dégâts de 570%


le jeu en 1 ans a changer depuis et c'est pire, un ensorcelleur montera au dela des 2500 de dommages Cool . D'un autre cote il faut se spécialiser dans un type de sort particulier.
pour repondre a ta question 570% de bonus, je sais pas comment on y arrive au total scratch

tout est relatif dans le compte des dommages:
Liling-1 Niv 20 spécialisé Archimage evocation dans les dommages de feu: pour un meme rayon ardant (pas cher et pas de jet de sauvegarde, tres pratique comme pity sort Wink )
- moyenne 20-25 et critique 70 sur des élémentaux de terre (dommage jaune=réduit car le feu ne les affecte pas beaucoup)
- moyenne 50 et critique 200 sur les autres monstres (degat normaux)
- moyenne 80 et critique 350-400 sur les geants de froid du reaver's refuge (degat violet: tres semsible au feu)
PS: Attention je n'ai pas les chiffres exacte en tete mais ca doit ressemble a peu pres a ca Wink
Quand quelqu'un te parle de ses degats il dira: "je fais 350 points de dommage avec un rayon ardent"
bien sur il parle de son maximum, il va pas se venter des 20-25 qu'il fait sur un elemental de terre Laughing . Donc ne t'inquiette pas Wink . evalue ta moyenne mais concentre toi sur tes critiques.
moi j'evalue ma moyenne de degats normaux et ma moyenne de degat critique.

maintenant comment je fais tant de degat avec 4D3+12 (max 24) rayon. Question . Bien sur a partir du niveau 11, 3 rayon partent en simultanés pour un seul sort lancer Wink
dans l'absolue, 350-400*3 pour 45-55 pt mana environ.

Pour les degats 'exceptionnels' a 2500-3500 on ne les retrouve que sur des sorts style 'rayon polaire' ou 'desintegration' et sur des Boss de raid comme: La Reine (Zawabi's Revenge)

don:
----
Maximize (dommage*2) (+25 pt mana)
extend (dommage *1.5) (+10 pt mana)
heighten (niv+2 sur les sorts) (+10 pt mana)
spell focus et Greater spell focus (+1 et +1=+2 aux penetrations de sort) (evocation pour les degats)

au final un ridicul pity sort niv 2 coute plus de 50 pt mana Laughing .
les solutions sont les evolutions et les objets nommés qui reduisent les couts de meta-magie

evolution:
----------
- dom +x%
- critique +x%
- critique *x
tu dois prendre les 3 au maximum dans ta spécialité (feu, froid, accide ou foudre)


Equipement: (c'est le plus important et ce qui te demandera le plus de temps)
-----------
a) basic:
un spetre (autre) a chaque main, non pas pour taper mais des combinaisons:
- penetration de sort: +2 pour sort Niv 7
- bonus aux dommages magiques: +50% aux sort niv 7
- bonus au critique: critique +9% et dommage * 0.5 (plus avantage que critique +12% et dommage * 0.25)
avec 2 main, porter 3 septres n'est pas facile Laughing , il faut faire un choix
tres rare, il existe une 'ceinture nommée' de penetration de sort +2 jusqu'au niveau 7. ca te libere alors les mains pour les septres de dommages et de critiques.
il peut etre interessant d'avoir brassard (autre) d'une ou plusieur ecole de magie renforcé (se cumul au dont de la meme ecole)

b)nommée: (c'est ca qui demande du temps :s )
faut trouver les bons et au niveau 20 les crafter en épique pour obtenir des bonus sur les sorts Niv8 et Niv9

calcul final:
-------------
pour un critique non sauvegarder pas l'adversaire:
- don: maximize: multiplicateur dom +1
- don: extend: multiplicateur dom +0.5
- evolution: Wizard Deadly Flame VI: multiplicateur critique +1.25
- evolution: Wizard Flame Manipulation VII: multiplicateur dom +0.5
- equipement: septre penetration: multiplicateur critique +0.5
- equipement: objet bonus degats: multiplicateur dom +0.5

soit un total de:
multiplicateur dom + 2.5 (maximize+extend+Wizard Flame Manipulation VII+objet bonus degats)
multiplicateur dom critique +1.75 (Wizard Deadly Flame VI,septre penetration)
= multiplicateur total= +4.25
dommage=1+4.25
soit +5.25
soit +525%
il faut ajouter a cela
le multiplicateur de base des critique: x%
la sensibilite des des monstres: +/- x%
tu avais raison, on s'approche des 570% Very Happy

le set de l'archimage d'Amrath ajoute encore un bonus (cumulatif cette fois je crois) de multiplicateur critique +0.5

sinon pour les 1500 a 2500 point de dommage, j'ai entendu beaucoup de monde parler de rayon polaire sur certains boss qui avait fait ce score Surprised . Je crois avoir fait un à plus de 1500 un jour queen

Priorite du magien:
-------------------
- l'Intelligence: bonus a la penetration des sorts, a la concentration (tres important pour pas etre interrompu dans ses sort), et aux nombre de pt mana totaux.
- penetration des sorts: car le jet de sauvegarde reussit annule le sort ou divise ses dommages...
- taux de critique et bonus dommage critique: ce seront les sort les plus efficasses.
- bonus dommage: augmente les dommage de tous sort (car on ne fait pas que des critique Wink ) et en plus ceux des critiques
- la mana: la meta-magie rend les couts des sorts cher: il faut de la mana pour compenser
conseil important reste magicien jusqu'au niv 20: PAS de multi-classage.

Complement d'information:
-------------------------
- les ensorceleurs sont plus DPS en magie que les magiciens. Ils ont d'autre bonus dommage et peuvent rendre sensible les creatures a leur element. Par contre ils ont de gros malus dans leur element oppose (ex: feu opposé a froid).

- pour l'archimage: evite de prendre les sort lancer persque gratuitement etudie bien la question l'handicap en mana maximum n'est pas forcement rentable Wink . Ainsi le statut d'archimage t'apportera de la mana en plus.

- pour les specialite des elements:
la terre: semble manquer de sort efficasse a haut lvl
le feu: a ete tellement combatu par les devellopeur de DDO qu'il en devient moins puissant: la pluspart des creatures/boss de raid sont immunise au feu, une tempete de neige/grele dissipe un mur de feu... Elle n'en reste pas moins une magie assez puissante.
la foudre: develloper dernierement attire pas mal de monde
le froid: combat le feu et reste efficasse sur la pluspart des monstres (surtout grace un objet nommé: les set/septre du glacier)

- Archimage ou maitre bleme Question et si magicien quel specialité d'archimagie Question
c'est un tres long sujet mais sache qu'en epique ou LVL 20 on ne demande pas au magicien de faire du 'one shot' (tuer en un seul coup). D'ailleur c'est presque impossible Rolling Eyes
l'ensorcelleur enchainnera des sorts de degat mais ca ne servira plus tant que cela. Le magicien quand a lui:
devra buffer: flou, grand heroisme, et hate (comme a tout niveau).
poser des symbole de mort et faire des absortions d'energie= baisser le niveau de l'adversaire
danse d'otto et paralysie/immobilisation... pour neutraliser l'adversaire
placer des 'broullard' (brouillard mortelle, nuee ardente)...
reussir des 'doigt de mort' et 'plainte d'outre tombe' (vulgairement appeler 'mort de masse' Laughing ) pour les pro (archimage en necromancie et maitre bleme), on les enchainne a des 'Energy Drain' afin de faciliter leur reussite Wink .
Un maitre bleme lui:
- pourra faire des dommages tout en se regenera (moyen 25-50pt) par quelque seconde: forme de blème et sort Death Aura de niv 4
- fera des dommages d'energie negative moyen/fort a cout presque gratuit (la classe de prestige offre des sorts que tu payes en PV et comme tu regeneres...)
- placera facilement ses sorts de necromancie (doigt de mort...)

ainsi donc au final ton mago sera soit:
- specialiser dans les dommages (mais ca couter tres cher) et c'est mieux alors d'etre ensorceleur.
- archimage spécialiser dans les enchantements ou necromancie et quelque autre spécialitée interessantes [A mon gout les spécialisations d'ecole les plus interessantes sont: l'évocation (degats), nécromancie (sort de mort direct ou d'affaiblissement) et enchantement (neutralisation des monstres)]
- maitre-bleme specialiser dans la mort (le 'plus fort')

Le bon sort au bon moment:
-------------------------
Le tres gros probleme les sorts font leur sauvegarde sur des choses différentes:
viguer, volonté mais aussi des caracteristique comme la constitution, la force...
il faut trouver le sort qui correspond le mieu à un type de monstre.

1) il y a dans un premier temps les sorts de dommage:
- bien sur le froid sur les créatures de feu et vice versa
- les sorts de force sur les feu-follet des Red Fen's
- le feu sur les vampires
- la desintegration sur les golem et construct (ca doit etre la seul chose qui passe dessus, mais ca leur fait tres mal Wink )
- les élémentaux d'eau sont tres semssibles aux sorts de glace Shocked
...
Attention l'inverse les soignes: le feu soigne les elementaires de feu, l'energie negative soigne les morts-vivants...



2) la resistance des monstres:
- la resistance magique:
certaine race on des resistance spéciale: les nains reussissent souvent leurs jets de sauvegarde, les elfes ont une resistance magique (il apparait comme une bulle bleu autour d'eux)
- la protect mort:
les mort-vivant ont une protect mort, il sont immunisé aux doigts de mort
quand il y a un clerc dans le groupe d'einnemi en face il lance des protect mort sur lui et ses coequipiés dont faut lui faire un doigt de mort en premier sinon apres ca ne sert plus a rien
Les construct ne sont pas vivant donc il ne sert a rien de faire un doigt de mort dessus.
...
- Les protections, resistance contre les energies et immunité:
Tiens des degats jaune (reduit) avec une lance de glace contre un Elder elemental de feu du reaver refuge Suspect ... C'est normal les Elder ont une protection naturel... Quelque lance de glace pour la faire tomber, puis une fois que les degats redeviennent violet, un pity rayon polaire pour les achever Wink .
les resistances restent mais les protections une fois detruites ne servent plus Wink .
les blackbones sont immunisé au feu et froid.
...
- les Boss nommée rouge:
ne gaspiller pas votre mana avec des doigt de mort, petrification, paralysie, absorption de niveau... ils sont quasiment immunisés à tout et de plus il resiste (degat jaune reduit) a presque tout Neutral .
En parlant de nommé, la Reine est immunisé de mémoire aux sort de niveau < 4.

3) quelque exemple de sorts appropriés:
une simple toille d'araigné neutralise les 'titan' du raid dans le revear's refuge.
les 'titan' en general se petrifie tres bien
j'ai decouvert hier que les 'espece spectre' de l'ile de l'inspered quarted ne supportait pas les doigts de mort Shocked
les creatures des autres plan ne support pas le sort de renvoi (affecte plusieur creature proche): tout ce qui est orthon, devil, effrit... et meme les scorpions et trolls de la zone de Meridia. Attention a Amrath et devil on joue sur leur plan, donc les renvoyer sur leur plan ne sert a rien Very Happy .
les orthons resiste a presque tout mais enchaine une absorption de niveau et un doigt de mort suffit souvent.
en epique les zone avec des humanoides, les sorts de paralysie passent plutot bien. Les sorts ne passe pas, lance absorption de niveau. Si ils sont nombreux, met un cercle de mort(absorbera leur niveau) la ou ils vont passer...
l'enchainement une absorption de niveau et un doigt de mort est souvent fatal aux monstres les plus recalsitrant (orthon, epique...).

"Le bon sort au bon moment" est un apprentissage de tout une carrière de mago. Joue, observe, renseigne toi, essaye des choses (le rayon ardent sur l'élémental de feu No mais c'est a mourir de rire quand un mago t'en fait un Laughing )...

Tout Cela fait de DDO un jeu riche: le guerrier se possera le meme question que le mago: j'utilise mon arme de feu, de froid, ma disrupt, mon arme de force, ..., ma paralysante ou ma vorpale scratch , ma guerriere a plus de 10 armes et switch grosso modo si 5-7 principales...

PS: regarde bien les monstres quand tu les appercois au loin, pendant qu'ils approchent, tu peux en voir certain se lancer protections aux energies ou des protect mort (meme animation que quand toi ou un pretre buff le groupe) Wink
PS2: j'espere ne pas avoir ecrit trop de betisse dans cette partie Laughing



remanier un personnage:
-----------------------
on peu bien sur payer en Euro Neutral prendre un 'pity coeur de bois' et le refaire Very Happy
en beaucoup moins cher:
- le drop: tres tres rare et hasardeux Laughing . Tout se drop dans DDO.
- changer les dons: maison Jorasco cherche 'Fred' (à l'ouest je crois sous une place) il demandera des pierres rares (gemme d'eberron je crois) en echange mais qui se trouve facilement aux encheres ou 120 pt DDO je crois (ne peu changer qu'un don tout les 3 jours)
- changer les evolutions: le maitre de ta profession peu te reinitialiser tes evolutions. Ca ne coute que des PP et tu les recommence alors a 0. (ne peu le faire que tout les 3 jours)
- les 'coeur de bois' peuvent aussi s'achetter avec des pions épiques. Ca demande du travail (pas trop 10 a 20 run epique je crois) mais ca soulage le porte monaie Wink .
- changer les caracteristiques, race, classe, alignement...: pas possible sauf par des 'coeur de bois' ou DDO store(alignement).
- le mecenat te donne des points DDO, il faut bien les investir Wink ... (apres si tu n'est pas VIP il te faut acheter les pack, et surtout ceux a partir du niveau 10)
attention: si besoin, renseigne toi sur les reincarnations: certaine te fait refaire ton perso directement a son lvl actuel. La 'vrai reincarnation' te faire recommencer ton perso au niv 1 et te demande x2 en XP a chaque niveau environ. (la vrai reincarnation du magicien rapporte par contre penetration des sorts à +2 cumulatif a tout ce qui est ci-dessus, et bonus de reincarnation cumulatif 3 fois mais c'est tres long :s )




Dernière édition par Gwen le Ven 19 Aoû - 13:20, édité 2 fois
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Message  Gwen Ven 19 Aoû - 11:52

UP: ajout de la remarque dans le sujet ci dessus:
- Pour les degats 'exceptionnels' a 2500-3500 on ne les retrouve que sur des sorts style 'rayon polaire' ou 'desintegration' et sur des Boss de raid comme: La Reine (Zawabi's Revenge)
- [A mon gout les spécialisations d'ecole les plus interessantes sont: l'évocation (degats), nécromancie (sort de mort direct ou d'affaiblissement) et enchantement (neutralisation des monstres)]

Et aussi pour confirmer que mercredi dernier un de nos ensorceleurs spécialisé feu de Guilde est monte a 3500 dommages
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Message  Gwen Ven 19 Aoû - 13:23

UP ajout du chapitre: "Le bon sort au bon moment"

study ca nous fait finalement un guide quasi complet sur le mago tout ca... study
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